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e-경영 전략

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작성일 22-12-07 23:41

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. 말 그대로 차를 타고 달리며 스피드를 겨루는 레이싱 게임의 성패는 얼마나 실제 자동차 경주와 비슷하게 재현하는 가에 달려 있다는 것이 그 동안 게임업계의 통념이었다. 또 한번의 게임시간이 5분을 넘지 않도록 했다.

6) 시간 흐름을 고찰하라.

< 카트라이더>는 기본적으로 무료게임이다. 게임을 조금 해본 사람이라면 알겠지만 레이싱 게임은 결코 쉬운 게임이 아닐것이다. 그러나 <카트라이더>는 레이싱 게임에 대한 기존의 생각을 완전히 뒤엎고 Shift, Ctrl 키와 화살표 키만으로 방향과 속도의 조절이 가능하도록 했다. 회사의 이러한 강점을 살리는 데는 온-라인 레이싱 게임이면서도 아기자기한 아이템과 캐릭터의 매력을 최대한 살린 <카트라이더>가 제격이었던 셈이다. 게임을 즐기고자 하는 개인은 누구든지 회원으로 가입해서 호로그램을 다운받으면 게임을 즐길 수 있따 그런데도 넥슨이 <카트라이더>를 통해 얻는 매출은 한 달에 50억원에 달한다. 덕분에 올해 넥슨은 <카트라이더>하나만으로 개인사용자들로부터 350억원 이상의 매출을 올릴 것으로 展望된다 < 카트라이더>가 이처럼 개인사용자들로부터 월 30억원의 매출을 올릴 수 있는…(skip)
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서 론 ····································································································· 2


1. 체계화 원칙: 시장 경계선을 재구축하라. ································· 2


2. 체계화 원칙: 숫자가 아닌 큰 그림에 포커스 하라. ··············· 3


3. 체계화 원칙: 비 고객을 찾아라. ················································· 4


4. 체계화 원칙: 정확한 전략(strategy)적 시퀀스를 만들어라. ·················· 4


결 론 ····································································································· 5

참고 자료(data) ······························································································· 6



5) 구매자에 대한 상품의 기능적 또는 감성적 매력 요소 observation

산업에서의 경쟁은 제품과 서비스 영역에 대해 관행화 된 槪念뿐 아니라 사람의 마음을 끄는 이성적 혹은 감성적인 요소 중 하나로 집중되는 경향이 있따 넥슨의 <카트라이더>는 경주용 자동차의 축소판인 카트(kart)를 조종해 스피드를 겨루는 레이싱 게임이다.설명

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e-경영 전략에 대한 글입니다. 실제로 <카트라이더>에 사용된 캐릭터는 <크레이지 아케이트 비앤비>의 캐릭터가 그대로 사용되었다.

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다. 또한 <크레이지 아케이드>, <마비노기>, ㈜위젯과 공동서비스한 <메이플스토리>에서 드러나듯이 덜 폭력적이고 아기자기한 캐주얼 게임이나 아케이드 게임 부문에서 넥슨의 개발능력은 최고라 해도 과언이 아니었다. 유료로 영업을 하는 PC방의 매출 20억원을 제외해도 순수한 개인 사용자로부터 얻는 매출이 30억원에 달한다.
REPORT 73(sv75)



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